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T1皮肤是彩色的?换线流行吗?减少新英雄上线?看看LOL 设计师怎么说
5月19日,万众期待的MSI在成都完美落下帷幕。与往年不同的是,本届MSI的冠军Gen.G不仅获得了冠军奖杯,还意味着他们将获得一张今年全球总决赛的直通票,这无疑让胜利的价值和荣耀倍增。
“改变是件好事。” S14赛季,这棵常青树继续辉煌。不仅经典地图中移除了神话装备,地图资源、中立生物等也进行了大幅改变,使得游戏内容更加完整,战斗体验更加多元丰富。
近期,为了激励全球粉丝,英雄联盟又进一步行动,推出了名人堂、魂斗罗2.0、至尊天空皮肤等,并对英雄、装备、符文等进行了大刀阔斧的改动。玩家们关注的T1皮肤即将揭晓……英雄联盟仍在寻找新的可能性。
决赛当天,Game Matrix来到成都,与《英雄联盟》产品总监刘璞、高级产品经理Eduardo Cortejoso、高级设计师Matthew LH就产品体验、IP开发、新产品等话题进行了深入交谈。模型和未来规划。
为了方便阅读,对矩阵内容进行了调整:
设计和平衡的“新”升级
Q:现在的玩家的需求和习惯与游戏早期相比有何不同?
刘璞(英雄联盟产品总监):十多年前,玩家想要的是新鲜感,新英雄、新装备、新游戏模式。现在他们在寻找新鲜感的同时也满足心理预期,比如英雄和装备的平衡性。包括匹配机制和游戏环境,也必须达到玩家理想的状态。
Q:新版本的人机系统很有趣。它是如何训练的?未来会发布更高级别的人机系统吗?
刘璞:通过各种机器学习,我们用更多的数据让AI模拟真实玩家的游戏行为,并不断训练这些AI。这实际上是一项非常复杂的任务。
未来,我们希望通过AI学习为创新玩法奠定技术基础。同时,我们希望人工智能能够改善新玩家的上手体验,让他们感觉自己身处真正的游戏中。
问:英雄联盟中已经有超过160位英雄了。不可避免地会出现同质化问题。团队如何解决?
Matthew LH(英雄联盟高级设计师):过去有些英雄的机制确实存在一定程度的重复,我们会积极避免这种情况。
我们平日里不断去各个国家和玩家交流,包括去成都体验不同的文化因素。这些都将成为英雄设计的灵感和创意点。
Q:这次来到成都,有没有什么灵感将中国元素带入到游戏中?比如熊猫之类的。
Matthew LH:说到熊猫,我们实际上已经有了熊猫提莫,还有两个相关的皮肤(笑)。这次回国,我去网吧,看到中国玩家对这款游戏的喜爱程度,深受感动。成都的“变脸艺术”让我感动不已。我考虑过是否可以融入到游戏中,但我不能保证。这是我的一个愿望。
Q:未来英雄的设计思路是什么?
Matthew LH:过去,人们玩游戏时,会说英雄要么太难,要么太简单。我们现在不断尝试的一点就是如何让简单的英雄在机制上进行一些创新,设计出更具挑战性的机制。
刘璞:接下来我们会从更符合整体机制的点出发,而不是随意设计一个玩法创新的英雄。
未来我们会考虑放慢新英雄的设计速度,把更多的工作放在那些选择率较低的英雄上,比如重做某些英雄。这是我们未来的方向之一,让玩家能够感受到更多的新鲜感。重点是新英雄的设计理念。
问:近年来,新英雄和重做英雄往往太强了。为什么会出现这种情况?
Matthew LH:其实大家也可以看到,在新英雄上线的过程中,我们会在一次活动内甚至几个小时内推出热补丁。但很多时候,即使一个新英雄在上线之前已经经过了数百次的测试,但在短时间内仍然无法找到一个良好的平衡点。
我们常常需要玩家的实际反馈来做出调整,也需要玩家了解我们真正的设计意图。比如我们希望重新设计后的斯卡纳能够受到大家的喜欢。事实上,它确实很受欢迎,但同时我们也不能把它的一些技能做得太强。
像史莫德这样的英雄在酒馆游戏和游戏中的表现有很大不同,我们很难立即做出平衡。
此外,还有一些新英雄上线之初胜率较低。比如贝尔维斯和纳亚菲利一开始的胜率只有20%多。这是因为英雄上线的时候,我们故意削弱了他们的威力,后来又加强了他们的实力。太多了,有点重复。
这也是我们想要解决的问题。之后我们将力争在最短的时间内做出相对完美的调整,争取新英雄在游戏中的顺利过渡。希望大家给予我们更多的信心和耐心。
Q:团队觉得简单英雄和困难英雄中,哪两个是近年来设计得最好的?
Matthew LH:Huihe Pelvis 演奏起来有点困难,但是设计得很好。 Hui的技能可以给玩家提供一些想象的空间。施展法术时有多种技能组合,非常符合现在的设计理念。贝尔维斯的改造虽然艰难,但也设计得很好。
米里奥、史莫德、纳亚菲力其实都是比较简单的英雄,他们也可以为各自领域的那些玩家服务。通过这些简单的英雄,我们真心希望玩家能够更直观地玩到乐趣。
Q:S14的地图变化加大了红方下路的压力,导致MSI期间换线现象盛行。我们如何查看当前版本的地图平衡情况?
Matthew LH:在S14赛季,我们在上路(红边)加了一道墙,为了平衡这堵墙,我们必须在下路(红边)加一个缺口,否则上下路就会变得非常不平衡。这些调整是为了适应不同地区玩家对上、下路的不同偏好。虽然平衡起来有点困难,但希望能让大家满意。
对于14.10版本的更新,我们只是想在上路和下路之间找到一个平衡。大家可以看到我们对ADC位置带来了更多的改动,帮助他们更好的度过发育期,提高ADC的相关战斗属性。更稳定。
Q:红方未来是否会考虑优先使用BP来平衡比赛胜率?
Matthew LH:其实关于BP的问题,我觉得底层逻辑可能和英雄的平衡性有关。现在有些英雄太强了。如果先ban的话,可以提高胜率。
所以我们首先要解决的就是英雄平衡问题。未来我们将持续与电竞战队、选手、玩家进行观察和沟通,确保双方在BP选择上取得更好的平衡。
蒲柳:我想补充一点,红方未能获胜可能并不纯粹是BP的原因。比如昨天BLG对阵T1的最后一场比赛(5月18日,T1为红方),卡米尔的表现非常强劲。但在BP,卡米尔并不是一个对抗的位置。
影响胜败的因素有很多,包括地图和机制。我们愿意在游戏优化和事件机制上进行更多的调整,但这些可能不是我们最终改变BP的原因。
Q:能透露一下T1冠军皮肤的相关信息吗?
刘璞:T1的皮肤非常丰富多彩。我们还和T1的冠军玩家进行了深入的讨论,设计出他们心目中的皮肤,这样可以保证最终的结果是玩家们所期待的结果。我认为他们非常满意。的。
我们还添加了很多T1粉丝喜欢的元素。比如去年的DRX皮肤也很受大家的欢迎。今年我们在冠军皮肤的设计上保持了更多的热情和投入,希望大家能够再次和我们一起期待。我很快就会检查一下,谢谢。
千古一环:斗魂竞技场值得投资
问:英雄联盟保持“常青”的关键是什么?
刘璞:其实我们自己也没有一个完美的答案,但我们认为最核心的一点是我们始终把玩家体验放在第一位。我们信任球员,他们非常聪明。当我们增加游戏的复杂度时,玩家总会给我们带来许多新奇甚至超乎想象的答案。
同时,在我们的工作中,我们也希望不同类型的玩家能够参与进来,无论是竞技性更强的还是休闲性更强的。为此,我们还制作了更多的模式供玩家体验,并找到长青的方向。
Q:听说斗魂竞技场这次可能会成为永久模式。为什么是这样?
Eduardo Cortejoso(高级产品管理):关于游戏模式是否永久化,我们会考虑它对玩家体验的长期影响。以无限火力为例。虽然它很受欢迎,但其玩法可能会影响玩家在标准模式下的表现,并且与Rift 不一致,因此不作为常规模式使用。
在普通模式下,玩家可能没有足够的时间开始游戏,也可能会担心装备不正确、拖累团队等因素。斗魂竞技场更短、更快,玩家可以大胆尝试英雄组合、服装和羁绊。这种不确定性和多样化的体验让竞技场有可能成为下一个永久模式。
Q:魂斗罗2.0调整为16人,部分改动也大大提高了游戏的随机性。项目组考虑了什么?
Eduardo Cortejoso:这些变化改进了游戏的机制或难度。例如,这次有超过100 个六角债券。这些羁绊本身就有很大的随机性,然后将羁绊与其他装备和技能结合起来。结合会产生不同的化学反应。
我们要保证游戏有一定的深度,同时给玩家深度发展的空间,让他们自己去探索更多的可能性。这也是它可能成为永久模式的一大原因。如果太简单的话,有多少玩家能够玩呢?游戏一旦开发出来,玩家就没有理由停留在那里。
Q:以后会考虑在竞技场中加入更多的随机元素或者限制吗?
Eduardo Cortejoso:至少,我们不会在英雄选择上做得太过随机,但我们会继续探索羁绊和装备的随机性,为玩家带来更多创新玩法。
刚才我也提到了,竞技场的魅力之一就是你可以为所欲为。在峡谷里,我是打野,但在竞技场里,我很喜欢玩莎米拉。如果我们把它变成一场超级乱斗,随机选择英雄,我将永远不会再有这种经历。
Q:竞技场结束后英雄会像《任天堂明星大乱斗》一样获得相应的buff吗?
Eduardo Cortejoso:竞技场并不是一种仅仅通过平衡英雄就能实现游戏平衡的模式。除了英雄之外,我们还会对装备和六角纽带进行一些相应的调整。我们认为调整方式可能更类似于Canyon模式。
Q:英雄联盟如何设计新的游戏模式?
Eduardo Cortejoso:当我们设计游戏模式时,我们首先要回答的是,我们目前的游戏模式没有给玩家带来什么?
我们会找到中间的缺口,找出玩家真正的需求是什么。正如你所看到的,我们的游戏模式并不意味着它在玩法或机制上有革命性的创新。例如,无限火力并不意味着它与游戏体验有任何差异。最大的区别更多的是让玩家在英雄身上体验到一些新奇的东西。
刘璞:设计游戏模式背后有很多战略思考,很多研究,试图填补模式之间的空白……但作为一家游戏公司,这些模式有时是设计师和艺术家的灵感迸发。
Q:未来英雄联盟的更新方向会继续鼓励玩家尝试多样性,还是会更加注重竞技性?
刘璞:对于我这样的球员来说,有了孩子,时间变少了,比赛水平也下降了,但我还是热爱联赛,希望能够体验到比赛中的乐趣。同样,英雄联盟是一款竞技游戏,仍然有很多玩家梦想成为下一个Faker。我们不能忽视这些玩家的竞争需求。
Eduardo Cortejoso:我们希望在竞技、休闲、团队、单人等各个游戏方面不断优化,为玩家提供更好的体验。
Q:关于这个模式你还有什么想对玩家说的吗?
蒲柳:我们可以给玩家保证,斗魂竞技场不会像以前的一些模式,可能推出后就留在那里给大家玩。 Arena是一个值得长期投资的项目,我们致力于不断优化,希望让Arena保持一个健康、平衡的游戏环境。返回搜狐查看更多
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