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T1皮肤绚丽多彩?换线玩法盛行?减少新英雄推出?看LOL设计师怎么说
5月19日,万众瞩目的MSI在成都完美落幕。不同于往年,本次MSI的胜者Gen.G不仅荣获冠军奖杯,更意味着他们将获得今年全球总决赛的直通车票,这无疑使得胜利的价值和荣耀倍增。
“改变就是好事。”在S14赛季中,这棵常青树续着它的辉煌。不仅在经典地图中移除了神话装备,还对地图资源、中立生物等进行了大幅度的改动,使得游戏内容更加完善,战斗体验更加多样和丰富。
近期,为了鼓舞全世界粉丝,英雄联盟进有了进一步的动作,推出了名人堂、斗魂竞技场2.0、至高天皮肤等,也包括了对英雄、装备、符文等进行了大刀阔斧的改动,玩家关注的T1皮肤也即将揭开神秘面纱……英雄联盟仍在寻找新的可能。
在决赛当天,游戏矩阵来到成都,就产品体验、IP发展、新模式、未来规划等话题,与英雄联盟产品总监Pu Liu、高级产品管理Eduardo Cortejoso 、高级设计师Matthew LH深入聊了聊。
为方便阅读,矩阵对内容有所调整:
设计与平衡的“新”升级
Q:如今玩家的诉求和习惯与游戏早期有何不同?
Pu Liu(英雄联盟产品总监):十几年前玩家要的就是新鲜感,新英雄、新装备、新的游戏模式,现在是寻求新鲜感的同时也要符合心理预期,比如英雄、装备的平衡,包括匹配机制、游戏环境这些也要达到玩家的一个理想状态。
Q:新版人机系统很有意思,请问是怎么训练出来的,未来会开放更高水平的人机吗?
Pu Liu:我们通过各种机器学习,用更多的数据让AI模拟现实玩家的游戏行为,不断地去训练这些AI,它其实是一个非常复杂的工作。
未来希望通过AI学习,为创新玩法打下技术基础。同时,希望AI能够提升新玩家的上手体验,让他们仿佛置身于真实对局中。
Q:英雄联盟已经有160多位英雄了,难免出现同质化问题,团队是如何解决的?
Matthew LH(英雄联盟高级设计师):过去有些英雄在机制上确实有一定的重复性,我们也会主动避免这样的情况发生。
我们平日中不断走访各个国家,与玩家们沟通,包括到成都也感受到了不同的文化因素,这些都会成为英雄设计的启发和创意点。
Q:那这次来到成都,有没有收获一些灵感,将中国元素带进游戏里?比如像熊猫之类的。
Matthew LH:说到熊猫,其实我们已经有熊猫提莫了,有两个相关的皮肤(笑)。这次回中国,我去网吧看到了中国的玩家有多么热爱这款游戏,我也深受感动。而成都的“变脸艺术”对我触动很大,我有考虑能不能把它做进游戏中,但是我不能保证,这是我的一个心愿。
Q:之后英雄的设计思路怎么样?
Matthew LH:过去,大家玩游戏时都说英雄要么太难了,要么太简单了。我们现在不断尝试的一个点就是,怎么让简单的英雄在机制上做出一些创新,设计出更加有挑战性的机制。
Pu Liu:接下来我们会从更加契合整体机制的点出发,而不是随意设计一个在玩法上有创新的英雄。
在未来,我们考虑放慢新英雄的设计速度,将更多工作放在那些选取率比较低的英雄身上,比如重做某些英雄,这是我们未来一个方向,而让玩家感受到更多新鲜的东西,则是新英雄的设计理念。
Q:近些年来,新英雄、重做英雄经常会过于强势,为什么会出现这种情况?
Matthew LH:其实你们也能看到,在新英雄推出的过程中,我们会在一个赛事甚至是几个小时内就推出热补丁。但很多时候,新英雄上线前即使经过了上百次的测试,短时间内还是无法找到很好的平衡点。
我们往往需要玩家的实际反馈来调整,也要让玩家理解到我们真正的设计意图。比如我们希望斯卡纳重做后受到大家喜欢,事实上确实很受欢迎,但同时我们不能让它的一些技能过于强势。
像斯莫德这样的英雄在路人局与比赛的表现差异很大,我们也很难第一时间做出平衡。
另外还有些新英雄上线初期胜率较低,比如卑尔维斯、纳亚菲利最开始胜率只有20%多,这是因为英雄上线的时候,我们有意让它显得不那么强势,但后来又加强得过头了,有点反复横跳。
这同时也正是我们想要解决的问题,之后我们将争取在最短时间内做出相对完美的调整,力求新英雄在游戏中平稳过渡,希望大家给我们更多的信心和耐心。
Q:团队觉得近几年简单的英雄和难的英雄,哪两个设计得最好?
Matthew LH:慧和卑尔维斯比较难上手,但设计得很好。慧的技能能给玩家提供一些想象空间,在施法时有各种各样的技能组合,十分契合现在的设计理念。卑尔维斯它的变身虽然很难,但也设计得蛮好的。
米利欧,斯莫德,纳亚菲利,其实都是比较简单的英雄,它们也能在各自的领域服务到那些玩家。通过这些简单的英雄,我们十分希望玩家更直观地从中获得乐趣。
Q:S14的地图改动,增加了红色方下路的对线压力,从而导致换线玩法在MSI期间盛行,我们怎么看待当前版本的地图平衡?
Matthew LH:S14赛季,我们在(红色方)上路增加了一堵墙,而为了平衡这堵墙,就必须在(红色方)下路增加一个缺口,不然上下路就会变得非常不平衡。这些调整是为了适应不同地区玩家对上路和下路的偏好差异,尽管有些难平衡,但我们希望能做到让所有人都满意。
关于这次14.10的版本更新,我们就想找到上下路之间的一个平衡,可以看到我们给ADC位置带来了更多改动,帮助他们更好地度过发育期,让ADC的相关战斗属性更加稳定。
Q:后续是否会考虑让红色方优先BP以平衡游戏胜率?
Matthew LH:其实关于BP这个问题,我认为底层逻辑可能和英雄平衡有关,现在有的英雄过于强势,我们先把它BAN掉就能增加胜率。
所以我们首先要解决的就是英雄平衡这点。未来我们会继续观察,不断地跟电竞团队、选手、玩家交流,以保证双方在BP选择上达到更好的平衡。
Pu Liu:我补充一点,红方没有取得胜利,可能并不纯粹是BP原因,比如昨天BLG vs T1(5月18日,T1为红方)的最后一局里面,卡密尔表现十分强势,但在BP中,卡密尔并不是一个counter位。
影响胜负的因素有很多,可能是地图、机制,我们乐意在游戏优化、赛事机制上做更多的调整,但这些可能不是我们最终去改动BP的理由。
Q:可以透露一下T1冠军皮肤的相关信息吗?
Pu Liu:T1的皮肤非常绚丽多彩,我们也是跟T1这些冠军选手们进行了非常深入交流,来设计出他们心目中的皮肤,可以保证最终呈现出选手们期待的效果,我觉得他们是非常满意的。
我们还加了非常多T1粉丝们喜欢的元素,比如像去年的DRX皮肤大家也是非常喜欢的,我们今年保持了更多的热情投入到冠军皮肤的设计当中,也希望大家能够再跟我们一起期待一下它的推出,谢谢。
长青的一环:斗魂竞技场值得投入
Q:英雄联盟保持“长青”的关键是什么?
Pu Liu:其实我们自己也没有一个完美的答案,但我们觉得最核心的一点是,我们始终把玩家体验放在第一位。我们信任玩家,他们也非常聪明,当我们提升游戏复杂性的时候,玩家总会带给我们很多新奇的甚至超越想象的答案。
同时,在我们的工作当中,也希望不同玩家类型参与进来,不管是更加竞技的还是更加休闲的,为此我们也做了更多模式让玩家体验,去找到一直常青下去的方向。
Q:听说这次斗魂竞技场可能成为常驻模式,这是为什么?
Eduardo Cortejoso(高级产品管理):关于游戏模式是否成为常驻,我们会考虑其对玩家体验的长期影响。以无限火力为例,尽管它十分受欢迎,但因为其玩法可能影响玩家在标准模式中的表现,与峡谷有相悖之处,所以并不作为常规模式。
在正常模式里,玩家可能没有足够的时间去开一局,同时也会担心出错装、拖累团队等因素。而斗魂竞技场更加短平快一点,玩家可以大胆尝试英雄组合、出装、羁绊。这种不确定性和多样性体验,让竞技场有潜力成为下一个常驻模式。
Q:斗魂竞技场2.0调整为16人,一些改动也大幅提升了游戏的随机性,项目组是如何考虑的?
Eduardo Cortejoso:这些改动从机制上或者说游戏难度上是有一定提升的,比如说这次有100多个海克斯羁绊,这些羁绊本身就有大量的随机性,再把羁绊和其他装备、技能组合又会产生不同的化学反应。
我们需要保证游戏有一定的深度的同时,给玩家深入开发的空间,让他们自己探索更多的可能性,这也是它可能会成为常驻模式的一大原因,如果它太简单了,玩家几天就开发完了,就没有理由让玩家留在那里了。
Q:未来是否会考虑在竞技场加入更多随机元素或限制条件?
Eduardo Cortejoso:至少,在英雄选择上我们不会让它过于随机,但是在羁绊和装备上会不断地去探索随机性,给玩家带来更多创新性的玩法。
就像我刚才提到的,竞技场吸引人的一个点就是随心所欲,峡谷里我是一个打野玩家,但是在竞技场里面我就非常喜欢玩莎弥拉,如果我们把它变成大乱斗那样的随机英雄选择,我就不会再有这样的体验了。
Q:竞技场之后是否会像大乱斗一样给予英雄对应的buff?
Eduardo Cortejoso:竞技场不是单单去平衡英雄就能达到游戏平衡的模式,除了英雄外,我们还会对装备、海克斯羁绊去做一些相应的调整,我们认为调整方式可能更类似峡谷模式那样。
Q:英雄联盟是如何设计一个新游戏模式的?
Eduardo Cortejoso:当我们去设计一个游戏模式时,首先要回答的是,我们现在的游戏模式还没有带给玩家的是什么?
我们会找到中间的缺位,去找到玩家真正的需求是什么,大家可以看到我们的游戏模式它并不是说在玩法上、机制上有革命性创新,比如无限火力不是说本身跟游戏体验有多大的差别,更多是在英雄上让玩家体验到新颖的东西。
Pu Liu:设计游戏模式背后有很多战略思考,会做很多调研,会尝试填补模式间的空白……但作为游戏公司,这些模式有时候就是设计师、艺术家的一个灵感迸发。
Q:之后英雄联盟更新方向会继续鼓励玩家尝试多样性,还是会更注重竞技性?
Pu Liu:像我这样的玩家,有小孩了,时间变少了,游戏水平也下降了,但是我仍然很热爱联盟,希望在开黑中体验到乐趣。同样,英雄联盟作为竞技游戏,还有很多玩家梦想成为下一个Faker,我们不能忽视这部分玩家的竞技需求。
Eduardo Cortejoso:在竞技、休闲、团队合作、单人的各种各样游戏点上,我们都希望去不断优化它,为玩家带来更好的体验。
Q:关于这个模式,还有什么想给玩家说的?
Pu Liu:我们可以给玩家们一个保证,斗魂竞技场不会像之前有些模式那样,可能推出了就留在那里让大家去玩。竞技场是一个值得长期投入的项目,并且我们承诺会不断地进行优化,希望让竞技场保持一个健康平衡的游戏环境。返回搜狐,查看更多
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